刻的地方,其实并不是在这部分,而是在游戏的UI上面。
这个游戏的UI很有意思。对于现在的森夏而言,他甚至认为这种系统UI本身,就是十分值得关注的点。
和传统的“出戏”的UI不同,死亡空间使用的是独特的3D全息的表现方式,整个UI是和故事融合在一起的,而角色的“血条”在游戏之中也没有单独的显现,而是出现在玩家太空服后面的一个小绿条上面。
这种互动式的内容,别的很多游戏也都有。
例如《辐射》系列的游戏,在这个游戏里面,玩家的系统UI并不是单独存在的,而是在主角手上的一个名叫“哔哔小子”的个人终端上面。
但是,《辐射》系列的哔哔小子,和《死亡空间》的还是有些不太一样的。
在《死亡空间》之中,玩家利用这种全息投影,就能够随时就地整理枪械、弹药、物品,以及查看地图等等。
但是,即便是在看系统UI的时候,游戏本身也是在进行的,所以在做这种事情的时候,万一旁边有什么东西存在,说不定玩家就会翻车。
但不得不说的是,这种系统给人的感觉着实是十分新奇。
哦,顺带一提,森夏这边的《刀剑神域》里面,采用的也是类似的设定,而且也是即时的。
只不过《刀剑神域》本身的UI,并不是融合模式的。
实际上,《刀剑神域》的UI,是游戏里面本身就存在的,是属于茅场晶彦开发的《刀剑神域》的UI,而这个UI,随着“玩家”穿越到了异世界,而显现了出来。
嗯,换句话说,森夏的这个版本的《刀剑神域》的游戏,大概可以算是史上最早的带着系统穿越的作品了。
扯远了。
总而言之,森夏很中意这种模式。
特别是在恐怖游戏里面,这种连打开菜单都暂停不了的系统,会给人一种非常真实的感觉。
但是,森夏这边进行评估之后,发现这个游戏还真不是简简单单就能够做出来的。
特别是太空之中的环境。
森夏这边的空间算法和重力算法还算可以,但是想要在太空之中做出那种失重的感觉,还有那种在太空之中飘逸的感觉,恐怕不是很容易。
而且这种游戏对于建模和系统本身也有很大的疑虑。
但是这并不代表这些问题不能解决。
一个新游戏,就在脑内诞生了。
《监狱の战舰》。
在另外一条世界线上面,这个游戏是一个很经典的ADV游戏。
嗯,小黄油。
在这条世界线上面,此时此刻,这款游戏还没有诞生。
但是森夏觉得,自己似乎可以做。
嗯,他准备彻彻底底的魔改。
当然,还有一点没有修改,那就是这个游戏本身就是工口游戏这一点。
作为一个验证游戏的话,那首先就是要战舰本身。
这个场景需要和《死亡空间》的差不多。
于是,原著之中的
稍微调整一下,资料出错……
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……
今日的二合一。
喵喵喵~
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